Автор: Фитч (28.05.2008 в 17:14)
Судя по справке Direct3D 9 и небольшому личному опыту получится следующее:
// A, B - углы поворота по X и Y соответственно
cos(B) 0.0 -sin(B) 0.0
0.0 cos(A) sin(A) 0.0
sin(B) -sin(A) cos(A)*cos(B) 0.0
0.0 0.0 0.0 1.0
|
Добавлено
А вообще лучше пользуйтесь
D3DXMATRIX * D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(
D3DXMATRIX * pOut,
FLOAT Yaw,
FLOAT Pitch,
FLOAT Roll
);
|
В ней-то точно все правильно :)