Форум: Форум C++Разное
Новые темы: 00
Социальная инженерия и социальные хакеры. Авторы: Кузнецов М.В., Симдянов И.В. MySQL на примерах. Авторы: Кузнецов М.В., Симдянов И.В. Самоучитель PHP 5 / 6 (3 издание). Авторы: Кузнецов М.В., Симдянов И.В. Самоучитель MySQL 5. Авторы: Кузнецов М.В., Симдянов И.В. PHP 5. На примерах. Авторы: Кузнецов М.В., Симдянов И.В., Голышев С.В.
ВСЕ НАШИ КНИГИ
Консультационный центр SoftTime

Разное

Выбрать другой форум

 

Здравствуйте, Посетитель!

вид форума:
Линейный форум Структурный форум

тема: DirectX 9. Мировая матрица для поворота
 
 автор: gride   (28.05.2008 в 14:55)   письмо автору
 
 

Здравствуйте!
Как будет выглядеть мировая матрица при одновременном повороте на угол a вокруг оси X и
повороте на угол b вокруг Y ?

  Ответить  
 
 автор: Фитч   (28.05.2008 в 17:14)   письмо автору
 
   для: gride   (28.05.2008 в 14:55)
 

Судя по справке Direct3D 9 и небольшому личному опыту получится следующее:

// A, B - углы поворота по X и Y соответственно
cos(B)     0.0       -sin(B)      0.0
   0.0  cos(A)        sin(A)      0.0
sin(B) -sin(A) cos(A)*cos(B)      0.0
   0.0     0.0           0.0      1.0


Добавлено

А вообще лучше пользуйтесь

D3DXMATRIX * D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(
  D3DXMATRIX * pOut,
  FLOAT Yaw,
  FLOAT Pitch,
  FLOAT Roll
);

В ней-то точно все правильно :)

  Ответить  
 
 автор: gride   (28.05.2008 в 17:22)   письмо автору
 
   для: Фитч   (28.05.2008 в 17:14)
 

А чё за параметры у D3DXMatrixRotationYawPitchRoll ?

  Ответить  
 
 автор: Фитч   (28.05.2008 в 22:47)   письмо автору
 
   для: gride   (28.05.2008 в 17:22)
 

Процитирую DirectX Reference (раздел DirectX Graphics/Direct3D 9/Reference/D3DXReference/Functions/Math):

Parameters
pOut 
[in, out] Pointer to the D3DXMATRIX structure that is the result of the operation. 
Yaw 
[in] Yaw around the y-axis, in radians. 
Pitch 
[in] Pitch around the x-axis, in radians. 
Roll 
[in] Roll around the z-axis, in radians. 
Return Values
Pointer to a D3DXMATRIX structure with the specified yaw, pitch, and roll.

Вокруг осей X (Pitch) и Y (Yaw) вращение идет по часовой стрелке, вокруг оси Z (Roll) - против. Система координат - правосторонняя (ось Z направлена "к нам", подробности в DirectX SDK Help).
Вообще рекомендую почитать этот раздел справки, там достаточно хорошо описаны основные операции с матрицами.

  Ответить  
Rambler's Top100
вверх

Rambler's Top100 Яндекс.Метрика Яндекс цитирования